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jueves, 11 de febrero de 2010

dia jueves

Cronograma campamento día acecho y pistas
12:00 hrs.
Taller pistas
13:00 hrs.
Juego de pista
Un jugador de cada equipo (cuatro equipos) va a ser raptado por el equipo contrario; y del punto de partida trazarán la ruta con signos de pista hasta el jugador raptado. Deben partir todos amarrados de los pies, y a medida que vayan encontrando las pistas irán cambiando las indicaciones. Una vez que el equipo llegue al jugador raptado deberán desatarlo, ya que estará amarrado con 5 nudos scout. Deben confeccionar una camilla, con 2 coligues o báculos que se les entregarán al inicio del juego. El jugador raptado debe cantar canciones scout todo el trayecto hasta el punto de partida.
15:00
Taller acecho
16:00 hrs.
Juegos acuáticos:
Carrera a la chilena en el agua
Guerra de pañolines en el agua
18:00 hrs.
Juego de acecho.
Cazadores, sabuesos y venados.
Se divide al grupo en dos grupos de los cuales uno de ellos serán los venados y otro se dividirá en cazadores y sabuesos. Los venados tendrán un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados: la cacería consiste en que los sabuesos buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirán al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.
El pitador
Un jugador se pone en el centro de un gran círculo, con los ojos vendados y un silbato colgado de la cintura. Un equipo, partiéndole cualquier punto del borde del círculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído. Si el jugador del centro señala la dirección en que se acerca uno de los jugadores, este ultimo queda eliminado. Para evitar que el pitador se convierta en una veleta, tendrá el doble de disparos que de los enemigos que se acercan. Este juego exige silencio absoluto de parte de los que no están participando. Se hará en pequeños grupos simultáneamente para evitar tiempos muertos para los niños.
21:00 hrs.
Juego nocturno
Los malos capturaron a un ángel y deben encontrarlo (un ángel por equipo). Cada ángel tiene su propio guardián, el cual deben vencer para rescatar al ángel.
A cada equipo se le entrega un mapa hacia diferentes direcciones. Los niños tienen PROHIBIDO llevar linternas, celulares o cualquier cosa que de luz. En ningún momento se deben encontrar los equipos pues están compitiendo por separado pero deben pensar que compiten contra los otros equipos.
El mapa los conducirá hacia el lugar de juego. Una vez ahí, divisarán al ángel, y comienza el acecho. El ángel tiene un guardián (además de los que están rondando el bosque) que está a sus pies, el cual con una linterna alumbrará cualquier “sonido” que escuche.

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